Meeting Brief

청소년 교육 전문 기업 청봄

Attendant Client : 청봄 정우진, 청봄 차민경, 청봄 노푸름, 프리퀄 참석자 손승흔, 프리퀄 김준희 (외 청봄 팀원 1명)

주요 논의 사항

•프로젝트 및 팀 소개
•마음영양소 보드게임 프로토타입 테스트 •마음영양소 보드게임 피드백

주요 의견 사항

•카드&질문
1. 카드를 내려놓으며 본인이 질문에 답함

의견

다른 플레이어가 답해주는 카드 질문 추가.

기대효과

타인과 함께 동조하며 자존감을 향상할 수 있음.

기타

예시 : ‘카드 주인의 장점은 무엇인가요?(카드질문)’
“제 장점이 무엇이라고 생각하시는지 모두 말해주세요.”
→ 말하기 어려워하는 사람을 위해 장점 목록이 있어도 좋을 듯.

2. 자신에 대한 질문만 있음

의견

서로에게 위로와 용기, 응원과 격려를 주는 미션카드 추가. 미션카드는 질문에 답하는 것 외에도 행동지령을 포함함.

기대효과

타인과 함께 동조하며 자존감을 향상할 수 있음.

기타

예시 : 햄버거를 만들기 위한 소스카드 추가. 다만 소스카드는 미션카드여서 미션을 클리 어해야 함.

3. 대부분의 질문이 포괄적임

의견

일상에서 떠올릴 수 있는 구체적인 질문을 추가.

기대효과

게임 이후에도 일상에서 질문을 연상하게 하여 일상 속에서도 긍정적인 영향을 미침.

기타

X

4. 상대방의 카드를 빼앗는 약탈카드

의견

약탈카드를 조커(행운)카드로 변경.

기대효과

더 긍정적인 의미의 카드이기 때문에 자존감 향상이라는 목적과 더욱 부합함.

기타

예시 : “재료 하나가 부족한데, 조커카드로 재료를 대체해야지!”

5. 음식카드, 질문카드, 약탈카드, 방어카드로 게임 구성

의견

패스카드 등 카드 구성을 다양하게 추가.

기대효과

플레이 중 답하고 싶지 않은 질문이 나올 때 패스카드 등을 활용하여 상황을 대처할 수 있 음.

기타

X

6. 대부분의 질문이 포괄적이거나 단답형 질문임

의견

질문을 쉬운 말로, 열린 질문으로 수정.

기대효과

중학생에게 어렵거나 우리의 방향성과 다른 응답이 도출될 수 있는 질문이 많음. 열린 질 문을 통해 전문성을 높이고 우리의 방향성에 맞는 응답을 이끌어낼 수 있음.

기타

긍정적인 답변이 주로 나올 수 있도록 카드에 멘트를 기재. 예시: "긍정적인 것만 이야기해주세요."

보드게임 승리조건/종료 후
1. 재료카드가 모두 소진되면 게임 종료 후 별점 계산 → 한 판에 약 40분 소요

의견

승리 조건을 별 5개를 먼저 얻는 것으로 변경.

기대효과

게임 시간을 단축하여 더 많이 플레이할 수 있음.

기타

승리 조건이 별 5개인 것을 고려하여 음식카드의 별 개수 조정이 필요함.

2. 보드게임 종료 후 추가 활동 없음

의견

게임 종료 후 사용할 수 있는 활동지 추가. QR 코드를 통해 온라인으로 작성할 수 있는 활 동지도 좋음.

기대효과

보드게임 후 느낀 점, 배운 점, 앞으로의 다짐 등을 작성하며 자신을 돌아보고 자존감에 대 해 생각해볼 수 있음.

기타

X

•요리&영양소 컨셉
1. 재료카드에 적힌 정보는 재료 그림과 질문이 전부임

의견

각 재료카드가 자존감 향상 요소 중 어떤 요소에 대한 질문인지 함께 기재.

기대효과

질문이 어떤 요소와 관련된 것인지 쉽게 파악할 수 있어 자존감 향상 요소를 자연스럽게 학습할 수 있음.

기타

X

2. 요리카드에 적힌 정보는 요리 그림과 별(점수)이 전부임

의견

요리카드를 획득함으로써 어떤 자존감 향상 요소가 충족되었는지 함께 기재.

기대효과

해당 카드가 어떤 요소와 관련된 것인지 쉽게 파악할 수 있어 자존감 향상 요소를 자연스 럽게 학습할 수 있음.

기타

X

3. 음식카드의 음식을 고른 기준과 이유가 없음

의견

패스트푸드(건강하지 않은 음식)인 햄버거 등을 선택한 이유를 설명서에 기재.

기대효과

보드게임 기획자가 어떤 음식을 왜 선택했는지 보드게임 사용자가 이해하고 납득할 수 있 음.

기타

예시 : "햄버거는 패스트푸드로 건강하지 않은 음식이라는 이미지가 있지만, 사실 다양한 재료가 들어간 건강한 음식입니다. 저희 보드게임에서는 수제버거라는 설정을...”

4. 각 재료와 자존감 향상 요소의 의미가 연결되지 않음

의견

각 재료가 가진 영양소와 자존감 향상 요소의 의미를 통일시켜 더 확실한 컨셉 제작.

기대효과

보드게임 사용자가 컨셉에 더 몰입하고 자존감에 대해 더 깊이 생각해볼 수 있음.

기타

예시 : “탄수화물은 몸에 에너지를 주므로 자존감 향상 요소 중 성취감과 연결지음.”

5. 음식카드의 음식이 컨셉(영양소)과 맞지않음

의견

샐러드를 제외하고는 ‘건강한’ 또는 ‘영양소’가 있다는 느낌 부족. 따라서 영양소가 풍부한 음식으로 바꿔 컨셉을 확실히 할 필요가 있음.

기대효과

보드게임 사용 대상자는 청소년이지만, 구매 대상자는 성인이므로 건강함(웰빙)을 강조하 는 것이 마케팅 측면에서 유리함.

기타

예시 : 집밥이 건강하다는 인식이 있으므로 비빔밥을 추가하거나, 햄버거를 일반 햄버거 대신 친환경 햄버거로 바꾸는 등...

6. 재료카드의 재료 중 채소가 부족함

의견

컨셉을 확실히 하기 위해 재료카드의 이름을 더 건강하게 짓거나, 야채와 채소 추가.

기대효과

보드게임 사용 대상자는 청소년이지만, 구매 대상자는 성인이므로 건강함(웰빙)을 강조하 는 것이 마케팅 측면에서 유리함.

기타

예시 : 빵 카드를 통밀식빵 카드로 바꾸거나, 밥, 상추 등의 재료를 추가.

•보드게임 장르

일반 보드게임으로 출시할 것인지, 교육용 보드게임으로 출시할 것인지 결정이 필요함. 결정 후 보드게임을 이에 맞게 수정해야 함.
현재는 재미 요소를 약간 추가한 교육용 보드게임의 느낌이 강함.

1. 교육용 보드게임

구매 대상자

선생님/부모님

대상자(나이)

명확히 정해야 함. 초, 중, 고의 수준이 다르기 때문에 연령대에 따라 질문 수정 필요.

권장 연령

14세 이상이 좋음. 초등학생에게는 다소 어려울 수 있음.

주의 사항

교육용이더라도 지루하면 안 되므로, 재미 요소를 추가할 필요가 있음.

3.일반 보드게임
•지금보다 더 가벼운 게임으로 만들어야 함.

•조언/피드백

•보드게임을 한다고 자존감이 직접적으로 향상되는 것은 아님. 대신 자존감 향상 경험, 깨달음, 느낌, 감 정을 제공함.

•자존감을 측정하는 도구로 사용할 수 있음(자존감 척도 대신). •질문의 수준이 높아 대학생을 대상으로 해도 적합함. •설명서는 다양한 상황에 맞춰 제공되면 좋음.

예시 : 아는 사람과 하는 경우, 모르는 사람과 하는 경우 등

추후 진행 사항 및 일정

•피드백 토대로 보드게임 수정 후 청봄에 연락.