보드게임 판매에 대한 피드백

  • 중,고등학교에 보드게임을 판매하고자 한다면 나라장터에 등록하면 더욱 눈에 띠거나 검증된 제품이라고 볼 수 있다. 또한 구매에 있어 진입장벽이 낮아진다.

  • 학교 밖 청소년 지원센터 및 청소년 문화의 집 등과 협업하며 프로젝트와 보드게임을 가지고 워크숍 및 프로토타입 테스트를 통해 검증 및 판매를 할 수도 있다.

  • 여러가지 센터와 선생님들 전문가분들을 만나며, 피드백을 받고 제작 및 수정하면 좋을 것이다.

  • 불리할 수도 있는 아이템이다. 심리요소가 조금은 뒤쳐질 수도 있다. 그러나 이것저것 해본 것들도 많고 MVP 테스트도 진행했기에 시장검증 차원에서도 잘만 설득한다면 좋은 장점이 될 수 있다.

  • 프로토타입 테스트도 돌릴 수 있을 때 빨리 돌려보면 좋을 것 같다.

  • 설문으로 만족도 조사뿐만 아니라 패널조사까지 진행해보면 더욱 효과적일 것이다. 보드게임을 중점으로 변화의 과정을 조사해봐도 좋을 것이다.

  • 지속적으로 검증해 갈수록 효과가 높아질 것이다. 자살이나 우울같은 문제도 더 다양하고 설득력있게 이야기할 수도 있을 것이다.

  • 학교나 선생님 측에선 제품으로서 5만원까지도 받을 수 있을 것이다. 학생이나 일반인들에게 판매한다면 2만원정도면 좋을 것이다.



자존감 전문성에 대한 피드백

  • 신뢰를 위해 자문 구하고 전문가분들을 만나는 이야기들을 많이 근거로 남겨좋고 표현해야한다.

  • 자존감 향상 5요소에 대한 근거와 전문성을 공식적으로 계속 이야기하고 표현하면 좋다. 논문같은 경우는 한줄 한줄 모두 다 뇌피셜이 아닌 모든 전문가들의 이야기를 하나하나로 합쳐서 제작했기에 그런 공식적이고 검증된 자료를 사용해야한다.

  • 목표를 거꾸로 가보면 좋다. 너무 방대하게 많은 자료들이 있기 때문에 목표에서부터 점차 내려오면서 끼워 맞추는 것이 좋은 방식이다.

  • 자존감은 또래의 관계나 학습 능력, 자기절제에 있어 정말 많은 영향을 미치는 것 같다. 그런 부분에 있어 자존감 관련된 설문을 많이 해보는 것도 좋은 방법일 것 같다.

  • 보드게임의 경쟁사를 단순히 다른 보드게임으로만 보는 게 아니라, 자존감이라는 요소를 내포하고 있는 다양한 방식의 솔루션도 찾아봐라.

  • 우선은 가격보다는 게이미피케이션이나 대화유도같은 게임 안에 내포되어 있는 요소들의 질을 먼저 생각하면 좋다.


문제 도식화

나의 경험 -> 타인 고객군의 문제확장 청소년들의 자존감이 낮다. -> 기존 대체제의 문제점 = 지금하고 있는 자존감 회복 요소가 우리의 경쟁점이다.


사업계획서 및 PPT에 대한 피드백

  • 직접적인 경험을 예로 들수록 공감이 된다. 스토리텔링이 되면 좋다.

  • 자존감을 올리기 위한 방법들의 한계점과 문제점. 그런 기존 솔루션의 한계점을 해결하며 경쟁력을 키울 수 있다.

  • 표가 효과적이진 않다. 그냥 일반적으로 1,2,3,4번으로 작성해도 괜찮을듯.

  • 향상요소 5가지 선정한 이유, 근거제시가 생각보다 중요하다. 논문, 권위 등

  • 사는 목적이 다르다면 우리의 경쟁자가 아니다. 망설이게 되면 경쟁자지만, 영역이 다르면 경쟁자가 아닐 수 있다. 그런 부분을 고려해야한다.

  • 5가지 - 질문 - 영역 - 효과 방식으로 전부 이렇게 합쳐져가지고 전체적으로 학생들의 자존감을 올린다. 라는 식으로 체계적으로 적으면 더 좋을듯.

  • 질문지에 대한 근거 같은 것들을 조사한다면 충분히 더 좋은 사업계획서가 될 수 있을 것이다.

  • 토탈 마켓으로 보면 심리상담, 심리치료 같은 전체시장으로 갈 수도 있고, 심리치료 보드게임처럼 유효시장에 들어갈 수도 있다. 그런 식으로 좀 더 넓게 생각해봐도 좋을 것 같다.

  • 놀이보다는 치료에 맞게 그 큰 시장에 맞게 가도 괜찮을 것 같다. 시장분석을 좀 더 명확하게 해보면 좋다.

  • 대상자들을 확장하며 고객시장을 넓혀나갈 계획도 있으면 좋을 것 같다.