보드게임 판매에 대한 피드백
중,고등학교에 보드게임을 판매하고자 한다면 나라장터에 등록하면 더욱 눈에 띠거나 검증된 제품이라고 볼 수 있다. 또한 구매에 있어 진입장벽이 낮아진다.
학교 밖 청소년 지원센터 및 청소년 문화의 집 등과 협업하며 프로젝트와 보드게임을 가지고 워크숍 및 프로토타입 테스트를 통해 검증 및 판매를 할 수도 있다.
여러가지 센터와 선생님들 전문가분들을 만나며, 피드백을 받고 제작 및 수정하면 좋을 것이다.
불리할 수도 있는 아이템이다. 심리요소가 조금은 뒤쳐질 수도 있다. 그러나 이것저것 해본 것들도 많고 MVP 테스트도 진행했기에 시장검증 차원에서도 잘만 설득한다면 좋은 장점이 될 수 있다.
프로토타입 테스트도 돌릴 수 있을 때 빨리 돌려보면 좋을 것 같다.
설문으로 만족도 조사뿐만 아니라 패널조사까지 진행해보면 더욱 효과적일 것이다. 보드게임을 중점으로 변화의 과정을 조사해봐도 좋을 것이다.
지속적으로 검증해 갈수록 효과가 높아질 것이다. 자살이나 우울같은 문제도 더 다양하고 설득력있게 이야기할 수도 있을 것이다.
학교나 선생님 측에선 제품으로서 5만원까지도 받을 수 있을 것이다. 학생이나 일반인들에게 판매한다면 2만원정도면 좋을 것이다.
자존감 전문성에 대한 피드백
신뢰를 위해 자문 구하고 전문가분들을 만나는 이야기들을 많이 근거로 남겨좋고 표현해야한다.
자존감 향상 5요소에 대한 근거와 전문성을 공식적으로 계속 이야기하고 표현하면 좋다. 논문같은 경우는 한줄 한줄 모두 다 뇌피셜이 아닌 모든 전문가들의 이야기를 하나하나로 합쳐서 제작했기에 그런 공식적이고 검증된 자료를 사용해야한다.
목표를 거꾸로 가보면 좋다. 너무 방대하게 많은 자료들이 있기 때문에 목표에서부터 점차 내려오면서 끼워 맞추는 것이 좋은 방식이다.
자존감은 또래의 관계나 학습 능력, 자기절제에 있어 정말 많은 영향을 미치는 것 같다. 그런 부분에 있어 자존감 관련된 설문을 많이 해보는 것도 좋은 방법일 것 같다.
보드게임의 경쟁사를 단순히 다른 보드게임으로만 보는 게 아니라, 자존감이라는 요소를 내포하고 있는 다양한 방식의 솔루션도 찾아봐라.
우선은 가격보다는 게이미피케이션이나 대화유도같은 게임 안에 내포되어 있는 요소들의 질을 먼저 생각하면 좋다.
문제 도식화
나의 경험 -> 타인 고객군의 문제확장 청소년들의 자존감이 낮다. -> 기존 대체제의 문제점 = 지금하고 있는 자존감 회복 요소가 우리의 경쟁점이다.
사업계획서 및 PPT에 대한 피드백
직접적인 경험을 예로 들수록 공감이 된다. 스토리텔링이 되면 좋다.
자존감을 올리기 위한 방법들의 한계점과 문제점. 그런 기존 솔루션의 한계점을 해결하며 경쟁력을 키울 수 있다.
표가 효과적이진 않다. 그냥 일반적으로 1,2,3,4번으로 작성해도 괜찮을듯.
향상요소 5가지 선정한 이유, 근거제시가 생각보다 중요하다. 논문, 권위 등
사는 목적이 다르다면 우리의 경쟁자가 아니다. 망설이게 되면 경쟁자지만, 영역이 다르면 경쟁자가 아닐 수 있다. 그런 부분을 고려해야한다.
5가지 - 질문 - 영역 - 효과 방식으로 전부 이렇게 합쳐져가지고 전체적으로 학생들의 자존감을 올린다. 라는 식으로 체계적으로 적으면 더 좋을듯.
질문지에 대한 근거 같은 것들을 조사한다면 충분히 더 좋은 사업계획서가 될 수 있을 것이다.
토탈 마켓으로 보면 심리상담, 심리치료 같은 전체시장으로 갈 수도 있고, 심리치료 보드게임처럼 유효시장에 들어갈 수도 있다. 그런 식으로 좀 더 넓게 생각해봐도 좋을 것 같다.
놀이보다는 치료에 맞게 그 큰 시장에 맞게 가도 괜찮을 것 같다. 시장분석을 좀 더 명확하게 해보면 좋다.
대상자들을 확장하며 고객시장을 넓혀나갈 계획도 있으면 좋을 것 같다.